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命令与征服1重制版(命令与征服1重制版战役不合理)

发布时间:2022-10-31 04:57:03阅读:

    今天澳航推介会小小来和大家谈一谈聊一聊关于命令与征服1重制版(命令与征服1重制版战役不合理),以及《命令与征服:重制版》游民评测7.5分 情怀至上、《命令与征服·重制版》:即时战略的情怀制作,回味Westwood时光、老玩家落泪,从赛扬D到3400G《命令与征服:红色警戒》重制版体验、十分钟在线人数破万的《命令与征服:重制版》,RTS游戏溯源之旅相关信息的知识内容,有小峰先从目录开始一个个讲解细说,希望对各位有所帮助,你们的支持就是我最大的动力,如果你想测算一下你的情况,那就测算一下,同时收藏一下本站,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

文章目录列表:

一、《命令与征服:重制版》游民评测7.5分 情怀至上

上个世纪90年代是RTS 游戏 的黄金时期,四大IP《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》和《命令与征服》各展身手。其引人入胜的故事、角色和满足玩家身为策略家在战场中纵横驰骋的梦想,这些内容都曾给我们带来无数美好的回忆。
时至今日,RTS 游戏 犹如一潭死水,一些著名的作品和厂商也化作了 历史 的尘埃。最早诞生于1995年的《命令与征服》就没能在这个趋势中幸免,甚至开创了这个系列的西木工作室都早已解散。
在《命令与征服》系列中,初代已经是一款品质十分优秀的 游戏 。它确立了这个IP最底层、最核心的机制和玩法。眼下推出的《命令与征服重制版》就是在这个基础上更换了老旧的引擎,新增了更加贴合现代玩家操作习惯的鼠标和UI设计。
不过《命令与征服》初代毕竟是一款25年前的 游戏 , 游戏 古老的核心体验没有因为一些翻新而产生显著改善。这使得本作更像是给骨灰级粉丝们开设的一个能抒发情怀的树洞。
虽说 游戏 厂商宣称本次重制版更换了 游戏 引擎,但是这部重制版作品仍旧是基于原版的框架打造的。这就使得糟糕的AI寻路系统和单位之间通过狭窄地形会堵住的问题,全都保留了下来。这不会对老玩家造成多大的困扰,但如果你是前来考古的新玩家,这样的体验能让你立马感受到 游戏 的年代感。
至于 游戏 更换引擎带来的效果,仅仅只是解决了原本建造序列逻辑混乱,UI太过古老难用,以及新增了支持玩家使用右键执行命令诸如此类的小修小补而已。虽然这看起来是为适配现代玩家操作习惯而做的优化,但无论从哪个角度来说,这部重制版的主要受众群体还是那些骨灰级老玩家。
值得注意的是,在某些特殊情况下,比如说一次操作数量较多的单位时, 游戏 还会存在的卡顿状况。这就使得你的对战进行到大后期,需要操作大兵团拉扯的时候,卡顿会极大地影响到 游戏 体验。
《命令与征服重制版》还对多人模式进行了彻底的翻新。在这里,所有玩家的PVP对战都会归类在官方的多人对战的大厅里,你可以自由地加入任何房间开始战斗。这对新 游戏 来说可能并不算什么,但是考虑到以前玩原版的时候,玩家们登陆各个对战平台寻找对局十分麻烦,这个更新对老玩家来说算是十分友好了。
任何RTS 游戏 的PVP模式与PVE模式相比,都有着几乎完全不同的战斗思路,《命令与征服》系列也是如此。在本作的PVP对战里,玩家们的谋略并不像电脑AI那般好猜。有些时候并不是你想要稳扎稳打,对手就会配合你的演出,整个战场局势会因此显得变化多端。比如说,当你还在坚持想要造出重型坦克而攒钱时,对面的玩家可能已经造出来一大堆拆建筑飞快的手雷兵,把你的基地炸掉了。
画面提升也是《命令与征服重制版》主打的宣传之一。 游戏 最高支持到4K分辨率,不但各个建筑和单位的模型材质变得更加高清,过场动画的清晰度也得到了提升。许多在原版 游戏 中看不清楚的细节,如今你都能看的更清楚了。
现在 游戏 还支持自由缩放视角,这使得你可以拉近地图的每一处进行仔细观察。而且本作还允许你在 游戏 进行期间,随时切换至原版画面进行 游戏 。把重制版的画面单拎出来,其实看起来还是显得很有年代感,但是经过与原版画面的对比之后,你会很明显地感觉到 游戏 厂商为画面提升做出了很多努力。
此外,官方内置了MOD加载器和地图编辑器,则为玩家们提供了一片广阔的脑洞实验室。这些来自玩家们犹如天马行空般的创意,让《命令与征服重制版》的玩法变得更加丰富。在这里,你可以创造属于自己的地图、关卡和剧本,还可以体验到其他玩家对于 游戏 中出现的武器装备最疯狂的想象。
《命令与征服重制版》包含了原版《命令与征服:泰伯利亚的黎明》和《红色警戒1》的本体和所有DLC内容,外加一个官方的地图编辑器和若干过场动画。这使得 游戏 体验终于达到了最完美的状态,因为在此之前,《红色警戒1》有大量过场动画都只能在PS1平台上看到。
加入了这些过场动画之后, 游戏 能给玩家带来层次更丰富的感受。就比如说我吧,虽说没有过场动画其实也能自得其乐,但看到身材火辣的谭雅和漂亮的苏联女军官出镜,并且对我满怀期待。那一刻无疑是神圣的,巨大的使命感推动我不断挑战下一个任务。
有必要提一嘴的是,《红色警戒1》从剧情设定上来说是《命令与征服:泰伯利亚的黎明》的前传。而且 游戏 终于加入了中文翻译,不但每一个建筑和兵种都有对应的中文名称,过场动画还有中文字幕。在这些内容的补充下,无论是那些曾经通关无数遍的老玩家们,还是慕名而来的新玩家们,都会对这个世界有更全面、更深刻的认识。
《命令与征服重制版》是一部能够打动骨灰级老玩家的情怀之作,只不过在眼下的 游戏 环境里,恐怕会有相当一部分玩家不会对其另眼相待。虽然说《命令与征服》这个IP在 游戏 历史 中留下了浓墨重彩的一笔,但是作为一名玩家,我还是要建议大家在体验它之前做好心理准备,否则你很有可能会对这款 游戏 毫无头绪。

二、《命令与征服·重制版》:即时战略的情怀制作,回味Westwood时光

1985年,布雷特·斯佩里与路易斯·卡斯尔在美国内华达州的拉斯维加斯创立了一间工作室。
这间工作室取名叫做Westwood Associates,这并非我们熟知的那个西木,直到1992年,公司并入维尔京的时候,才更名为了我们大家熟知的Westwood Studios。
在当时,Westwood所制作的即时战略 游戏 ,在市场上也的确风光无两。

随着时间的推移,在1998年的时候,Westwood Studios又被归于艺电(EA)旗下,但这仍然无法挽救这家老牌 游戏 工作室的命运,最终在2003年,Westwood宣布被关闭。
至于Westwood的成员,倒并没有因此沮丧,创建了新的工作室Petroglyph Games,另外也有一部分,进入了EA的洛杉矶工作室。

在早期的时候,Westwood从事着一些外包工作,或者是将一些8位 游戏 ,移植到16位的系统上面。
在赚到了一些钱之后,Westwood开始想要自己开发 游戏 ,他们制作的首款 游戏 ,名字叫做《Mars Saga》,其实这款 游戏 ,便是为EA开发的,所以说,二者的关系,早就建立起来了。
《Mars Saga》发行于1988年,不过更值得一提的,反倒是Westwood在1991年发行的《魔眼杀机》,这部作品笔者的印象也已经模糊,也有一说是1990的发行的。

笔者为此还特意去找了一些资料,在维基百科英文版上,《魔眼杀机》的最早发行日期标注的是:1991 (MS-DOS, Amiga)。
后来,Westwood在合并入维尔京之后,开发了《沙丘2》与《凯兰迪亚传奇》,至于这部《沙丘2》,也基本认为是即时战略的标杆之作。在《沙丘2》里创造的很多规则,不但被Westwood延续,更多的公司,也都作为参照,制作他们自己的即时战略 游戏 。
《沙丘2》的厉害之处还在于,比起之前的有即时战略元素的作品,她所表现出的完成度实在太高。
有趣的是,《沙丘2》是即时战略 游戏 ,但其实《沙丘》初代则是一款完完全全的冒险 游戏 。
说句题外话,《沙丘》 游戏 系列的蓝本,其实是由弗兰克·赫伯特所创作的同名小说。《沙丘》的第一部作品,出版于1965年,那时候的弗兰克·赫伯特只有45岁,系列的最后一部终结篇,则发行于1985年。

让人遗憾的是,弗兰克·赫伯特在1986年2月11日与世长辞。
《沙丘》其实还有一部电影,在1984年上映。可惜的是,这部电影的票房成绩并不好,拍摄成本为4000万美元,最终票房也仅仅为3090万美元。很多原著的粉丝,都认为电影版本的导演兼编剧大卫·林奇太过固执,完全偏离了原著小说的故事情节。
当然《沙丘》初代,并非由Westwood制作而成,而是由Cryo公司开发,维尔京负责发行。不过也正是因为Westwood并入维尔京,才有了他们开发《沙丘》续作的故事。

《沙丘2》在1992年发行,并且在1993年登陆Amiga个人电脑上,另外还难能可贵的推出了世嘉Mega Drive 游戏 主机版本,并且媒体评价颇高。
玩家可以在 游戏 内从亚崔迪,奥多斯,哈肯尼三大家族中,选择一个,指挥该家族并为其夺取阿拉基斯。
在当时,尽管即时战略的基本框架都已经形成,但由于只能单独的点选作战单位,使得多部队战斗的操作难度陡增。

让Westwood真正扬眉吐气的作品,想必玩家们也非常熟悉了,就是1995年发售的《命令与征服》。
在《沙丘2》的基础上,命令与征服做了大幅度的进化,真人演出的剧情,也让玩家们体验感更好。至于 游戏 内容上,任务关卡也颇为丰富,并且拉方块范围选兵的机制,让《命令与征服》在团队的运营上,更为简单且明晰。
在1996年,Westwood更进一步,发行了《命令与征服:红色警戒》,尤其是Win95的版本,更是让玩家们见识到了让人吃惊的 游戏 画面。对的,当时的感受,用吃惊来形容,并不为过。

不过,《红色警戒》的版本,由于有丑化 社会 主义阵营国家的倾向,所以在我国被禁止发售。只是在那个时间段,盗版 游戏 横行,再加上电脑房基本上红警都是标配,所以玩过的玩家,也并不算少数。
Westwood在名声大噪之后,也肯定要在即时战略上寻求发展,《命令与征服》系列也在继续,《沙丘2000》也让《沙丘》系列焕发了青春,可遗憾的是,即时战略的逐渐没落,还有Westwood的止步不前,都让经典的《命令与征服》系列,缺乏革新性的内容,最终慢慢消失在了玩家的视野当中。

《命令与征服》与《红色警戒》的名字,对于喜欢即时战略的玩家来说,实在是太有分量了。
在Petroglyph Games的那些Westwood老兵们,恐怕也是这么想的。
所以,他们将《命令与征服》和《红色警戒》做了4K的重制。

这个新的重制版本,包含所有3个资料片,并且重新构建了多人 游戏 ,启用了现代化的 UI,还有就是我们熟悉的地图编辑器。记得小时候,建个全是矿的图,就开打也算常规操作了。
和《星际争霸》的重制版一样,这次的《命令与征服重制版》,玩家可以在单人模式里,用空格来切换高清与原版画面。关于 游戏 的内容,Petroglyph Games公布说这个重制的版本包含超过100个战役任务,且有超过250张的多人 游戏 地图,过场视频也同样包含其中,确实还算有诚意。

想必这句话,《命令与征服》的老玩家们一定懂。
尽管《命令与征服》、《魔兽争霸》与《帝国时代》等 游戏 ,构筑起的即时战略黄金时期,已经远去了。
但在6月6日,我们还是可以回味一下,情怀一番。
也希望《命令与征服》的4K重制版,能让老玩家们找回当年的感觉。
是吧,指挥官?

方糖文库·怀利sama



三、老玩家落泪,从赛扬D到3400G《命令与征服:红色警戒》重制版体验

电子 游戏 在每个时代都有其引领的类型,硬核很幸运出生在一个FPS和RTS 游戏 交集的黄金90年代,而不是手游充斥的营销世界,与此同时,95年以后是PC电脑才刚刚开始流行的时间点,家里条件尚好,在小学的时候拥有了人生第一台电脑—Celeron赛扬4,具体应该是工艺更落后的Willamette核心,回忆起来记得主机商标上的核心频率,写着是低于2.0Ghz但没有低于1.5Ghz。

心目中的四大经典RTS 游戏

这台电脑让硬核接触到了第一款电子 游戏 《星际争霸》,当时配套品牌机的CRT显示器,用的是学习版 游戏 光盘(国内奥美代理1.11版,在商场抬头看记得是好几百大洋,在当时来说相当高昂)最初是玩的是原版战役模式,后来又买光盘玩到高达MOD之后,一直沉迷好长一段时间不能自拔,这时候是Windows 98的操作系统。

在《命令与征服:红色警戒2》“引入”国内不久之后就成为最火爆的电子 游戏 之一,这时候家里又添置了一台电脑,这台也是唯一能保存到现在的,配置如上图所示,当初是连带显示器大致3000多元购入的,可还是摆脱不了赛扬D的拥抱,那时候表哥已经是Pentium奔腾 4 HT 630+GeForce FX 5200的豪配。

这台Celeron赛扬D的机器为《红警2》征战过非常长的一段时间,现在还能用(除电源换掉以外),它发热量并不小,即便品牌机也是铜底+导流罩的设计,在它服役最后的时光里,折腾换过GeForce4 Ti 4200和ATI Radeon 9550 , 又升级到512MB内存,后来开始买整机又卖掉,基本到这就尽头了,就让它一直陪伴到老吧。

当时接触《星际争霸》之后才到《红警2》,硬核在上手过后完全放下其他 游戏 ,特别是对于年龄甚小的朋友来说,它比《星际争霸》、《魔兽争霸》和《帝国时代》策略深度浅,并且操作要求低,无限人口造一大堆强力兵种就是冲。

比如说天启坦克、基洛夫飞艇、光棱坦克,防守就喜欢用美国大兵守楼、法国巨炮、聚能磁暴线圈和光棱塔,还有就是多功能步兵车载入不同兵种就能改变武装,编队玩起来就是一支军队呀,当然这只能打打电脑玩家,可就是重复玩不厌倦。

到后面《红警95》只玩过相当短的时间(初版俗称为95,因为用的是Windows 95),那时候已经是对《红警2》玩得有些厌倦,同学才叫我试试初代,打开 游戏 就是一脸嫌弃画面差,只是了了草草玩过一阵子战役模式,遭遇战应该一次都没开过,两者的区别记忆非常模糊,只记得地狱进行曲(Hell March)印象深刻!

借着这次《命令与征服:红色警戒》重制版的上市,决定捡些配件搞台电脑重温旧忆,即便玩不上几局,EA这次包含的幕后花絮集锦、CG影片(以前并没有)和经典重制音乐都是值得体验的,更重要是补票补票补票!销量要是达到预期,别说什么源代码丢了,《红警2》重制版还真有可能面世!

重制版分辨率上升到4K,并且是全新的高清贴图,想想也只有目前AMD Ryzen 5 3400G是最适合搭建的平台,这颗锐龙APU和2400G一样,并没有和同一时期锐龙处理器采用相同的架构,3400G而是上一代的Zen+架构,3400G的基础频率是3.7Ghz,最大加速频率是4.2GHz,同时内置RX Vega 11核显频率为1400Mhz,更领先的12nm FinFET工艺,以上参数相对2400G是有所增强的。

从左到右分别是3700X、3400G和2400G的散热器,可以发现3400G搭配了更高级的Wraith SPIRE(非铜芯版本),而2400G只搭配Wraith STEALTH,两者差别主要在于铝挤的覆盖面积大小上,当然高度不一致兼容性也不一样。

3400G本体一览,其实如果节约成本可以用3200G,核心规格变成四核心四线程,频率稍微降一点,核显变成CU单元少点的RX Vega 8,轻度 游戏 负载并不会体验到很大差别。

内存就用英睿达铂胜Sport LT这款,硬核买的是DDR4-3200版本,近期入手的,在下苗人凤一看就知道是C9BJZ颗粒,没有选择新铂胜的原因很简单,就是因为马甲高度关系,以后如果想弄ITX平台会遇到麻烦,但是如果你更在乎RGB灯光和颗粒质量的话,建议还是新铂胜比较划算。

英睿达铂胜Sport LT在另一个平台上的测试,3700X+X570可以稳定3800Mhz Flck 1900 1:1,时序16-19-19-38真1T,延迟65.9ns,稳定过MT 100%,其他小参暂时没动,简直可以说是第三代锐龙的专属条子。

CPU、显卡和内存介绍完了,然后到主板的选择上,如果你想再节约成本,其实用上一代的B350主板也可以,就是以后升级和扩展性空间没有了,而A320主板适合不考虑后续和超频的朋友,总得来说,个人觉得B450主板还是最划算的,目前三款主板差价并不算很大。而散热器因为都升级到Wraith SPIRE了,直接就原装搞起,至于其他配件选择很灵活,这里就不多介绍了。

最后晒一晒2012年补票的《命令与征服》17周年终极版实体吧,这个版本收藏价值是不如10周年那款的,也不如现在的25周年纪念版,下面看看就知道为什么了 ,但如果没有任何收藏嗜好,这个版本的线上大包还是值得入手的,因为包括17款《命令与征服》系列 游戏 ,《红警2》还能完美使用汉化和Windows 10。

惊了,盒子打开什么都没有,底面就列举了《命令与征服》系列的 游戏 发展史,并且备注介绍和年份,这也太抠门了,起码整个画册什么的。

开了个玩笑,盒子里面就这三样东西,使用和下载安装说明以Origin激活码,为了节约资源,完全没有DVD-ROM那味了。

背面又展示了这17款 游戏 ,可以看到其中《命令与征服3:泰伯伦战争》、《命令与征服:红色警戒2》、初代《命令与征服》、《命令与征服:将军》(可玩性非常高,3D引擎,现实背景)以及《命令与征服:红色警戒3》是摆置在前面的5款。

当年17周年纪念版的配置要求,处理器还是Intel P4或者AMD Athon,内存只要512MB和1GB,显卡在当年来说也很低,就拿Windows 7系统来说,只要一款经典的AIT Radeon 9550超频性价比之王就能搞定。

2020年重制版的配置要求,注意这次重制的只是《命令与征服》以及《命令与征服:红色警戒》第一代以其DLC内容,最低配置就不说了,参考网络上的天梯图,3400G的单核性能是很接近Core i5 4690K的,而多核性能达到了Core i7 4770K的水平,至于显卡性能,RX Vega 11离GTX 660/HD 7850也不远了,所以追求当然是推荐配置,甚至还要挑战4K分辨率!

整机配置一览,详细可见上图,值得一说的是,这次重制版AMD和NVIDIA都没有提供优化驱动的,显示器是4K显示器性价比较高的AOC 2879VF,缺点是采用TN面板,平时只是用来测试为多,这次临时先用着,个人推荐真要爽玩重制版,可以选择一些IPS面板的4K显示器。

CPU和GPU-Z截图,默频状态下,3400G频率一般是浮动的,全核频率可以看下后面其他两款 游戏 ,这款主板RX Vega 11集显自动分配2GB显存(可以分配更高但没必要),3400G的RX Vega 11核心频率达到1400MHz,比2400G要高150Mhz,显存频率一致。

CPU-Z跑分,是比较接近i7-7700K的,超频4.3Ghz之后可以扯平。

循例跑个3DMark Fire Strike项目,相比之前测过的2400G+8GB DDR4 3200X2(图形分3600)要好9.5%左右,而CPU物理分数增长比较夸张(2400G只有9393),实际是没有那么多。

原装散热器+超频测试,在这种情况下3400G能超到全核4.1Ghz,核心电压1.296V,AIDA64 FPU烤机CPU二极管温度只有78℃,搭配第三方塔式散热器的话,这个电压值应该干到全核4.3Ghz不成问题。

RX Vega 11核显部分也能超到1800Mhz,显卡分数相比默认提高9%,日常使用没必要不超频,除非遇到特别极端的 游戏 可以试试,不过那时候你应该也会想上独显了。

《英雄联盟》4K分辨率极高画质+抗锯齿,用MSI Afterburner测试了一下对线,平均帧数达到95fps,最低帧数79fps,团战的话会掉帧至60fps左右,表现确实还要比2400G好一些,毕竟CPU和显卡的核心频率更高。

至于《绝地求生》还是比较勉强也能玩玩,1080P非常低画质,分辨率渲染85%,平均帧数53fps,最低帧数41fps,期待下款APU吧,如果性能真的能搞定这 游戏 就很不错了。

Sream和Origin 游戏 库截图以示给Westwood制作组最大的能力支持,还有好消息是,现在EA的 游戏 已经回归Steam,终于可以摆脱Origin的束缚(以前也在,只不过EA想独立出去现在又回来了 ),这就意味着—未来可能在Steam上买到官方中文重制的《命令与征服:红色警戒2》!

这次重制版 游戏 容量一共25GB,从补票的角度来看,两个 游戏 加一大堆资料片国区卖140元算良心了,具体内容可以到官网查看,值得一提的是这次还附带地图编辑器。

进入 游戏 界面,真的有那味了,这熟悉的深红色主题,那么经典的LOGO,还有经典音乐的环绕,真的回忆到心头了!

画面设置,这次分辨率提升至4K,可调的选项并不多,只能调下伽马值(亮度),不锁帧上限因为试过RTX 2080 Ti能跑700帧。

主界面可选花絮集锦,但是需要完全对应的战役才能解锁,主要是讲述一些幕后的内容,特别粉丝向的内容,官方宣称超过4个小时, 从以上这个截图可以得知,Westwood西木原班人马还存在一部分,而且这位大佬还是《红色警戒》的首席工程师,所以《红色警戒2》重制版是非常有可能重现的,不要再说什么源代码丢了不可能,主要还是看EA脸色行事罢了,本代销量就依靠大家支持了!

游戏 内置点唱机,包含太多经典的重制音乐,边戴上耳机听边玩真的回味无穷,只有老玩家才懂的快乐!

盟军和苏联战役全都回来了,并且包括资料片DLC的战役,够你耍一阵子了,不过硬核相信大多数老玩家都只是感受和回忆一下而已,毕竟时间上不允许。

还附带创意工坊Mods支持,由于EA开放了 游戏 的源代码,你可以自己制作MOD发布也可以下载别人做好的。

虽然这次CG影片没有重拍,但是还原了绿幕+真人拍摄还是有那味的,画质也提升了一点不再是马赛克,要知道当年的学习版可是没有CG影片的,现在总算能重温一遍了,还是官方中文的。除了这些,现在也能自定义快捷键编队了,有了两种操作方式(比如说传统的左键攻击还是更现代化的右键攻击),而且能联机排名对战,硬核这种菜鸡水平还是玩玩1 VS 7个困难电脑吧

进入 游戏 果然还是那味,多么熟悉的马赛克画面啊!当时显示器也就1024X768分辨率的CRT,或者1280X1024的LCD,加上年龄甚小,根本不会在意那么多的。

如果你还是马赛克画质,不要忘记一键空格就能变换重制画质,而且现在滚轮键能缩放地图视角,这种 游戏 并不是画质越好就讨喜,像《红色警戒3》那种风格就一点兴趣都没,倒是它的海战做得挺不错的,其他操作什么的都没那味了。

编队是进阶玩家必备的,盟军的轻型坦克+游侠越野车是前期最好的Rush组合,在中型规模的编队时,对于3400G来说,运行帧率为104fps核显4K满载运行,CPU部分过半可以达到3950Mhz频率,非常流畅。

和苏联对峙战场帧率稍微降到92fps,而且温度运行良好,问题不大。

接着玩了下苏联的战役,运行帧率也是破100fps的,这可是4K分辨率!内存和显存占用也不多,如果不追求性价比,个人推荐APU搭配两条4GB内存即可。

遭遇战模式,1 VS 1对战规模,此时运行帧率102fps,特效虽然也是贴图化,但是看着很有感觉,需要说一下的是,《红警》初代AI寻路机制是比较不可思议的,而对面电脑AI是强很多的(看下面其中一张截图),个人认为这是保留原版特色,增加 游戏 难度,只玩过《红警2》玩家谨慎入手和吐槽!

来颗原子弹试一试,放在当时马赛克画面也很震撼,运行帧率跌到73fps,问题并不大一瞬间的事情。

试试八国会面对战的海岛超大地图,保留原版设定,《红警》重制版的地图非常多,2P、4P、6P和8P类型都有,不用担心会玩腻。

猛犸相比天启坦克清载具和建筑还是差点,而大地图帧率和小地图相差好远,在画面渲染差不多的情况下运行帧率只有41fps,依然不会影响流畅度,然而一看OSD信息才知道GPU频率和占用率大幅度下降,带着质疑态度用RTX 2080 Ti的机器测试(700fps跌到100fps),结果情况依旧,那就是 游戏 优化和显卡驱动支持的问题了。

开启小地图61fps

关闭小地图104fps

最后偶然发现有一部分掉帧原因是来自与小地图冲突造成的,开关前后差距40fps,还有记得切换英文输入法不然无非进入 游戏 ,而且据闻使用英语版本,掉帧现象也有改善,只能说这次没有做好本土化和 游戏 优化,除了这些感觉并没有太大的缺点了,不过相信后续EA很快就会改进的。

和大部分中国玩家一样,初代《命令与征服》硬核也是没玩过,一般都是《命令与征服:红色警戒2》开始挖坑的,有一些甚至是知名MOD共和国之辉之后入坑的(和原版差异很大),而《红警95》应该大部分80后玩家应该都接触过,硬核作为90后也只是《命令与征服:红色警戒2》爽过后面才玩的战役模式,所以这部分体验就不多说了。

最后一张《命令与征服》的截图亮点自寻,细节真的惊到本人了!

这次 游戏 体验下来虽然没有《红警2》那味,但是怎么说也是初代开坑之作,如果你仅仅玩过《红警2》又没有情怀劝君可以考虑一下再入手,当然体验建造和兵种可以(实际上这方面有很相似的地方),了解幕后花絮和感受音乐也没错,但请不要买了重制版又要对比《红警2》去吐槽,至于《命令与征服》系列和RTS起源之作《沙丘魔堡2000》个人真的体验不多,并不能分享太多。 再次展望,《红警2》是否能重制大概率只看本作销量,而不是区区的源代码是否还存在(西木制作组的部分成员还在呢),EA是个典型的商业化公司,而不是波兰蠢驴!

至于配置方面,也不用太顾虑,像这次锐龙5 3400G这种最强APU,4K分辨率玩下来毫无压力,只是目前存在一些掉帧、本土化优化以及部分Bug而已,相信很快官方就会修复的,140元国区定价个人感觉还行,主要是买个童年回忆和补票。

致敬永远的星际争霸!

四、十分钟在线人数破万的《命令与征服:重制版》,RTS游戏溯源之旅

6月6日一款经典的RTS 游戏 高清复刻版上线steam,发售仅10分钟后在线人数就突破了万人大关,这款 游戏 就是25年前的《命令与征服》。在 游戏 领域中,极具观赏性的竞技类 游戏 有三大类,FPS、MOBA和RTS。其中RTS要求玩家思考的内容更加繁琐,毕竟它的全称叫做 即时战略 游戏 ,当战略和即时联系在一起,玩家为了胜利需要付出的思考就不言而喻了。

在这三类极具观赏性的 游戏 中,FPS与MOBA都是在上世纪九十年代开始由萌芽阶段,进入发展阶段,而RTS的 历史 则可以追溯到上世纪八十年代。1983年的英国,John Gibson开发出了《Stonkers》,这被视作是全球最早的即时战略 游戏 。玩家可以使用键盘或者操纵杆控制 游戏 中的多个兵种,例如步兵、炮兵和坦克等。同时 游戏 还设定了能源消耗机制,在移动的单位将会使用最多的能源,虽然这款 游戏 在开局几分钟就会出现很多漏洞,但是所展现出的玩法已经体现出了RTS的基本思路,即从上帝视角进行布局和操控。

而在同时期的北美,由Evryware s Dave和Barry Murry在1984年推出的《The Ancient Art of War》,不仅被更多的人视作现代即时战略的始祖,更是被称为所有策略类 游戏 的始祖。在初代《The Ancient Art of War》发售3年后,又推出了续作《The Ancient Art of War at Sea》。但有意思的是,除了1983年英国的《Stonkers》,1984年北美的《The Ancient Art of War》外,1982年由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》也同样被认为是最早的即时战略 游戏 。

如此看来RTS 游戏 的溯源是一个不小的难题,除了上述的三款 游戏 之外,1982年还有两款 游戏 《Utopia》和《Legionnaire》也在部分资料中被标注为最早的即时战略 游戏 ,但其实这两款 游戏 都只是有着部分RTS元素,在《Utopia》中 游戏 缺少着直接的战斗控制,而在《Legionnaire》中虽然有完整的即时战斗系统,甚至还有丰富的地形和联动设定,但是却缺少了关键的资源采集和经济生产的元素。

而在1989年于Sega Mega Drive/Genesis 游戏 机上发行《Herzog Zwei》包含了基本即时战略 游戏 的必要元素,但是在 游戏 中玩家只能操控一个单位,这并不符合 战略 游戏 的初衷。不过值得一提的是,《Herzog Zwei》控制一个单位的玩法,为日后RTS 游戏 鼠标点击操作的 游戏 方式进行了铺垫。

不过从这些八十年代的 游戏 来看,它们有着一个共同的特点,那就是几乎都包含着部分RTS 游戏 的元素和设定。再加上 即时战略 游戏 并没有一个准确的定义,其可选用的素材又十分广泛,所以这场 祖先 纷争一直难以落下帷幕。不过在1989年的时候《模拟城市》出现在了众人眼前, 游戏 过程是即时的,不过却没有任何战斗元素,策略 游戏 是众人给其的定位,这也让不少人开始区分策略 游戏 和即时战略 游戏 的区别。

在之后的几年里,又有很多 游戏 出现,但是几乎都缺乏对战斗单位的直接控制。直到1992年由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》的出现,才真正确立了即时战略 游戏 的形态,并且开创了即时战略 游戏 这个独特的 游戏 类别。其实早在《沙丘魔堡II》出现前,Westwood Studios就曾开发了一款名为《Battletech: The Crescent Hawk s Revenge》的即时战术 游戏 。

在《沙丘魔堡II》中即时战略 游戏 的所有核心设定都得到了展现,例如资源采集。单位控制等等,都为之后的RTS 游戏 进行了基本的定义。不仅对RTS的基本 游戏 核心进行了定义,《沙丘魔堡II》还对Blizzard Entertainment也就是暴雪产生了重大影响,在1994年暴雪推出了《魔兽争霸》,但其实看上去就像是《沙丘魔堡II》的中古世纪仿作,但是1995年的《魔兽争霸II》却让暴雪大获成功。

并且《星际争霸》还提供开放的地图编辑软件,所有星际玩家都可以利用这款软件修改、创造、编辑自己想要的地图。就在这种多玩家自创的地图中,一位名叫Aeon64的玩家制作出了一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,而这张自定义地图就是MOBA类 游戏 的雏形,由此一点也可以看出RTS在 游戏 类型中也算是辈分颇高。

其实就在《魔兽争霸II》大获成功的同一年里,Westwood Studios的《命令与征服》再一次对即时战略 游戏 进行了完善。这是最早的允许多人对战的即时战略 游戏 ,与《命令与征服:红色警戒》一同成为了备受玩家喜爱的早期竞技 游戏 ,那时候《命令与征服》就已经可以支持两位玩家进行网络对战了。而除了在多人联机和多人竞技上做出了突破之外,《命令与征服》还被视作即时战略 游戏 的 标杆 游戏 ,为之后的即时战略 游戏 划下了清晰的界限。在《命令与征服》中Westwood Studios开创性的制作出来 资源采集+生产建设+兵团作战 的 游戏 架构,而这个架构也成为了之后RTS 游戏 必然遵守的核心架构。

同时Westwood Studios还在《命令与征服》中设定了 战争迷雾 ,这是即时战略 游戏 首次出现战争迷雾的概念,这一项设定也一直被之后的RTS 游戏 所沿用。但是《命令与征服》带给我们的震撼远不止RTS 游戏 领域,《命令与征服》还开创了真人电影的先河,在《命令与征服》的所有作品中,除去变节者和将军原版之外,都有真人饰演的电影。

不得不说过了解RTS 游戏 的 历史 ,相当于了解了半个 游戏 领域的 历史 ,而这也恰恰证明了RTS 游戏 所采用和涉及的范围之广。同时我们也可以看出RTS 游戏 所蕴含着的潜力,从《星际争霸》的自定义地图,到当今风靡世界的MOBA类 游戏 。RTS 游戏 的魅力吸引着无数玩家,此次《命令与征服:重制版》的发售盛况就很好的说明了问题。RTS 游戏 最大的魅力就在于将策略和战争很好的结合在了一起,简单地说 脑子 和 拳头 的结合不正是所有人追求最高境界嘛。

       以上就是澳航推介会小编对于命令与征服1重制版战役不合理(《命令与征服:重制版》游民评测7.5分 情怀至上)的内容
一、《命令与征服:重制版》游民评测7.5分 情怀至上;
二、《命令与征服·重制版》:即时战略的情怀制作,回味Westwood时光;
三、老玩家落泪,从赛扬D到3400G《命令与征服:红色警戒》重制版体验;
四、十分钟在线人数破万的《命令与征服:重制版》,RTS游戏溯源之旅信息和相关问题的汇总解答,命令与征服1重制版的问题希望对你有用!

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